sábado, 24 de septiembre de 2011

Ergonomia y Salud informatica

Qué es?
Ergonomía es el conjunto de conocimientos multidisciplinarios que estudia las capacidades y habilidades de los humanos, analizando aquellas características que afectan al diseño de productos o procesos de producción.
Este consiste en diseñar los productos y los trabajos de manera que sean éstos los que se adapten a las personas, y no al revés.



La ergonomía en la informática
Para empezar, hay que aclarar que la ergonomía informática fue ideada principalmente para las personas que trabajan varias horas frente a una computadora, y que muchas veces terminan cansados por la poca comodidad que implica el estar sentado frente a una computadora mucho tiempo.



Estas son algunas de las normas más conocidas.
El monitor y el teclado deben quedar directamente frente a usted.
El monitor debe estar a una distancia de sus ojos de entre 51 a 61 cm.
La pantalla debe quedar al nivel de sus ojos o a un nivel ligeramente inferior.
Siéntese en posición erguida con los dos pies apoyados en el piso.



¿Qué objetivos persigue la Ergonomía?



En primer lugar, tratar de mejorar la calidad de vida del usuario, tanto delante de un equipo de trabajo como en algún lugar doméstico; en cualquier caso este objetivo se concreta con la reducción de los riesgos posibles y con el incremento del bienestar de los usuarios.

La intervención ergonómica no se limita a identificar los factores de riesgo y las molestias, sino que propone soluciones positivas que se mueven en el ámbito probabilístico de las potencialidades efectivas de los usuarios, y de la viabilidad económica que enmarca en cualquier proyecto.  El usuario no se concibe como un objeto a proteger sino como una persona en busca de un compromiso aceptable con las exigencias del medio.

¿Por qué debemos tener cultura ergonómica desde el punto de vista informático?

¿Sabía usted que se estima que algunos usuarios ejecutan a diario frente al ordenador entre 12.000 y 33.000 movimientos de cabeza y ojos, de 4.000 a 17.000 reacciones de las pupilas y unas 30.000 pulsaciones del teclado?

Leyendo esto no es de extrañar que quienes trabajen con computadoras se quejen de un sinfín de molestias relacionadas con la vista, cervicales, muñecas o, incluso, estrés o irritabilidad. Estos problemas no son considerados una enfermedad profesional. Y, normalmente, son sólo transitorios, son trastornos derivados de trabajar con el ordenador, pero no motivados por él, es decir, el ordenador no suele causar estos problemas; el origen de los mismos se encuentra en un abuso o un mal uso del aparato.

¿Cuál es el origen de estos problemas?

¿Qué factores influyen en estos?

- Diseño inadecuado del mobiliario del ordenador.

- Posturas inadecuadas frente al ordenador.

- Mala distribución de la iluminación.

- Distribución inadecuada del equipamiento en el laboratorio docente.

- Desconocimiento por parte de los usuarios de los elementos básicos de Ergonomía del Ordenador.

En el campo de la informática interesa el conjunto de factores que influyen en la comodidad de nuestro trabajo en la mesa del ordenador. Estos factores estarán relacionados con:

- Cuestiones Visuales,

- Fatiga muscular/articular,

- Radiaciones,

- Nivel de ruido.

Prevenir estos problemas es muy sencillo. Basta con seguir unas simples recomendaciones al alcance de cualquiera.


Acciones para eliminar el problema:

1- Monitores

Existe cierta discrepancia entre los expertos sobre si los trastornos oculares derivados de trabajar con ordenadores son sólo transitorios o se pueden convertir en patológicos.

Lo que sí está demostrado, es que el trabajo prolongado con el ordenador, puede provocar lesiones.

Características para su uso:

- Colores claros y mates. EVITAN REFLEJOS.

- Caracteres bien definidos, nivel de contraste adecuado con respecto al fondo, tamaño suficiente y con espacio adecuado entre renglones. FACILITA LEGIBILIDAD.

CRITERIO PERSONAL: trabajar con caracteres grandes, a la hora de imprimir, darles el formato correcto, siempre en color negro con fondo blanco, evitar contraste de colores.

- Imagen de la pantalla ha de ser estable, sin destellos, reflejos ni centelleos. EVITA FATIGA VISUAL.

- Orientable a voluntad. OPTIMIZA ÁNGULO DE VISIÓN.

CRITERIO PERSONAL: acomodarlo a posturas adoptadas.

- Regulable en cuanto a brillo y contraste. ADAPTARLOS A CONDICIONES DEL ENTORNO.

Consejos para su uso

- Trabajar con monitores que lleven tratamiento antirreflejo o filtro especial. EVITA EL REFLEJO QUE LE LLEGA AL CRISTAL DEL MONITOR MUY MOLESTO PARA LOS OJOS PORQUE REDUCEN LEGIBILIDAD.

CRITERIO PERSONAL: no utilice gafas de sol, esto reduce grandemente la legibilidad.

- Pantalla siempre limpia de polvos y huellas. LOS CAMPOS ELECTROSTÁTICOS QUE PRODUCEN LOS TUBOS DE RAYOS CATÓDICOS ATRAEN POLVO, AFECTANDO VIAS RESPIRATORIAS Y OJOS.

- Sitúe la pantalla a una distancia entre 50 y 60cm nunca menos de 40.

- Debe estar situada a una altura similar a la de los ojos o levemente más baja. ZONA DE ÓPTIMA VISIÓN COMPRENDIDA ENTRE 5 Y 35º.

- Su ubicación debe ser perpendicular a las ventanas. FRENTE: provoca DESLUMBRAMIENTO, ESPALDAS: provoca REFLEJOS DE LA LUZ NATURAL.


Pausas y Ejercicios:

Descansar 5 min cada 1 hora de trabajo. RECREEE LA VISTA MIRANDO ESCENAS LEJANAS.
Ejercicios oculares:

- Cierre los ojos con ayuda de las palmas de las manos sin presionar.

- Siéntese correctamente mirando al frente, sin mover la cabeza, desvíe la mirada hacia la izquierda y luego hacia la derecha.

2- Teclado:

Los problemas causados por el teclado no difieren a los sufridos por las secretarias toda la vida.

Consejos para su uso:

- Estable durante su uso. EVITAR DESLIZAMIENTOS SOBRE LA SUPERFICIE QUE REPOSA.

- Teclas cóncavas, suaves en su manipulación y que no produzcan ruidos al accionarlas.

- Espacio necesario delante para poder apoyar cómodamente las manos. REDUCE FATIGA EN BRAZOS Y TENSIÓN EN LA ESPALDA.

- Justo debajo del monitor. EVITAR EN SUPERFICIES LATERALES, ESTO OBLIGA A GIRAR LA CABEZA.















Pausas y Ejercicios.

Dolores de muñecas y dedos, lavarse las manos con agua fría. MEJORA LA CIRCULACIÓN Y PREVIENE INFLAMACIONES.


3- Mobiliario:


















De nada sirve contar con un equipo ergonómicamente preparado si luego trabajamos sobre una mesa en la que no nos caben las piernas o nos sentamos en sillas sin respaldos.







Las malas posturas representan el 75% de las lesiones: dolor de espalda, molestias en la cervical, dolores lumbares, …

Sillas:




Características para su uso:

- Estable. EVITAR DESPLAZAMIENTOS INVOLUNTARIOS

- Graduable en cuanto a altura, en su defecto, los pies deben estar apoyados en el piso, en caso contrario: reposapiés.



- Respaldo es obligatorio.

Pausas y Ejercicios:

- Pausas cortas y frecuentes ofrecen mejores resultados que pocas y prolongadas. SUGERENCIA PERSONAL: NO ESTAR MÁS DE 1h SIN MOVERSE.

- Mientras trabaja, con los pies juntos, levante primero los talones y luego las puntas.

- Mover en círculos los hombros delante y atrás.







 Salud Informática
Es la aplicación de la informática y las comunicaciones al área de la salud, mediante el uso del software médico formando parte de las tecnologías sanitarias. Su objetivo principal es prestar servicio a los profesionales de la salud para mejorar la calidad de la atención sanitaria.



Es la intersección de las ciencias de la información, ciencias de la computación y la atención de la salud. Se ocupa de los recursos, los dispositivos y los métodos necesarios para optimizar la adquisición, almacenamiento, recuperación y utilización de la información en salud y biomedicina. 



Los instrumentos informáticos de la salud incluyen no sólo los ordenadores, sino también guías de práctica clínica, terminología médica formal, y de sistemas de información y comunicación.




Existen varias formas de definir a la informática médica. Enrico Coiera la define como : "Es el estudio de cómo el conocimiento médico multidisciplinario es creado, conformado, compartido y aplicado".

La informática médica se apoya actualmente en las tecnologías de la información y comunicación (TICs), arribando al concepto de e-Salud, Telesalud y Telemedicina. Mientras que e-Salud (salud electrónica) es un nombre genérico que engloba a todas las aplicaciones informáticas en el ámbito de la salud, la Telesalud se refiere al uso de las TICs en las tareas médicas pero ejecutadas a distancia. Estas tareas no solo se enfocan en la atención de pacientes, sino también en la capacitación y educación médica a distancia.

Biometria


La biometría es el estudio de métodos automáticos para el reconocimiento único de humanos basados en uno o más rasgos conductuales o físicos intrínsecos. El término se deriva de las palabras griegas "bios" de vida y "metron" de medida.

La "biometría informática" es la aplicación de técnicas matemáticas y estadísticas sobre los rasgos físicos o de conducta de un individuo, para “verificar” identidades o para “identificar” individuos.

En las tecnologías de la información (TI), la autentificación biométrica se refiere a las tecnologías para medir y analizar las características físicas y del comportamiento humanas con propósito de autentificación.


En Disney World, se toman medidas biométricas de los visitantes con pase de varios días para asegurarse de que el pase es usado por la misma persona todos los días.Las huellas dactilares, las retinas, el iris, los patrones faciales, de venas de la mano o la geometría de la palma de la mano, representan ejemplos de características físicas (estáticas), mientras que entre los ejemplos de características del comportamiento se incluye la firma, el paso y el tecleo (dinámicas). La voz se considera una mezcla de características físicas y del comportamiento, pero todos los rasgos biométricos comparten aspectos físicos y del comportamiento.


sábado, 17 de septiembre de 2011

dispositivos de almcenamiento


Dispositivos de Almacenamiento de un Computador.



Los sistemas informáticos pueden almacenar los datos tanto interna (en la memoria) como externamente (en los dispositivos de almacenamiento). Internamente, las instrucciones o datos pueden almacenarse por un tiempo en los chips de silicio de la RAM (memoria de acceso aleatorio) montados directamente en la placa de circuitos principal de la computadora, o bien en chips montados en tarjetas periféricas conectadas a la placa de circuitos principal del ordenador.


Clasificación de los Dispositivos de Almacenamiento.


Los Dispositivos de Almacenamiento se pueden clasificar de acuerdo al modo de acceso a los datos que contienen:

Acceso secuencial: En el acceso secuencial, el elemento de lectura del dispositivo debe pasar por el espacio ocupado por la totalidad de los datos almacenados previamente al espacio ocupado físicamente por los datos almacenados que componen el conjunto de información a la que se desea acceder.



Acceso aleatorio: En el modo de acceso aleatorio, el elemento de lectura accede directamente a la dirección donde se encuentra almacenada físicamente la información que se desea localizar sin tener que pasar previamente por la almacenada entre el principio de la superficie de grabación y el punto donde se almacena la información buscada.



Medidas de Almacenamiento de la Información

Byte: unidad de información que consta de 8 bits; en procesamiento informático y almacenamiento, el equivalente a un único carácter, como puede ser una letra, un número o un signo de puntuación.

Kilobyte (Kb): Equivale a 1.024 bytes.

Megabyte (Mb): Un millón de bytes o 1.048.576 bytes.

Gigabyte (Gb): Equivale a mil millones de bytes.




Disco duro



Los discos duros tienen una gran capacidad de almacenamiento de información, pero al estar alojados normalmente dentro del armazón de la computadora (discos internos), no son extraíbles fácilmente. Para intercambiar información con otros equipos (si no están conectados en red) necesitamos utilizar unidades de disco, como los disquetes, los discos ópticos (CD, DVD), los discos magneto-ópticos, memorias USB, memorias flash, etc.


El disco duro almacena casi toda la información que manejamos al trabajar con una computadora. En él se aloja, por ejemplo, el sistema operativo que permite arrancar la máquina, los programas, archivos de texto, imagen, vídeo, etc. Dicha unidad puede ser interna (fija) o externa (portátil), dependiendo del lugar que ocupe en el gabinete o caja de computadora.
Un disco duro está formado por varios discos apilados sobre los que se mueve una pequeña cabeza magnética que graba y lee la información.


Este componente, al contrario que el micro o los módulos de memoria, no se pincha directamente en la placa, sino que se conecta a ella mediante un cable. También va conectado a la fuente de alimentación, pues, como cualquier otro componente, necesita energía para funcionar.
Además, una sola placa puede tener varios discos duros conectados.


Las características principales de un disco duro son:
Capacidad: Se mide en gigabytes (GB). Es el espacio disponible para almacenar secuencias de 1 byte. La capacidad aumenta constantemente desde cientos de MB, decenas de GB, cientos de GB y hasta TB.




Velocidad de giro: Se mide en revoluciones por minuto (RPM). Cuanto más rápido gire el disco, más rápido podrá acceder a la información la cabeza lectora. Los discos actuales giran desde las 4.200 a 15.000 RPM, dependiendo del tipo de ordenador al que estén destinadas.
Capacidad de transmisión de datos: De poco servirá un disco duro de gran capacidad si transmite los datos lentamente. Los discos actuales pueden alcanzar transferencias de datos de 3 GB por segundo.



También existen discos duros externos que permiten almacenar grandes cantidades de información. Son muy útiles para intercambiar información entre dos equipos. Normalmente se conectan al PC mediante un conector USB.
Cuando el disco duro está leyendo, se enciende en la carcasa un LED (de color rojo, verde u otro). Esto es útil para saber, por ejemplo, si la máquina ha acabado de realizar una tarea o si aún está procesando datos






Disquetera


La unidad de 3,5 pulgadas permite intercambiar información utilizando disquetes magnéticos de 1,44 MB de capacidad. Aunque la capacidad de soporte es muy limitada si tenemos en cuenta las necesidades de las aplicaciones actuales se siguen utilizando para intercambiar archivos pequeños, pues pueden borrarse y reescribirse cuantas veces se desee de una manera muy cómoda, aunque la transferencia de información es bastante lenta si la comparamos con otros soportes, como el disco duro o un CD-ROM.




Para usar el disquete basta con introducirlo en la ranura de la disquetera. Para expulsarlo se pulsa el botón situado junto a la ranura, o bien se ejecuta alguna acción en el entorno gráfico con el que trabajamos (por ejemplo, se arrastra el símbolo del disquete hasta un icono representado por una papelera).


La unidad de disco se alimenta mediante cables a partir de la fuente de alimentación del sistema. Y también va conectada mediante un cable a la placa base. Un diodo LED se ilumina junto a la ranura cuando la unidad está leyendo el disco, como ocurre en el caso del disco duro.

En los disquetes solo se puede escribir cuando la pestaña esta cerrada.
Cabe destacar que el uso de este soporte en la actualidad es escaso o nulo, puesto que se ha vuelto obsoleto teniendo en cuenta los avances que en materia de tecnología se han producido.




Unidad de CD-ROM


La unidad de CD-ROM permite utilizar discos ópticos de una mayor capacidad que los disquetes de 3,5 pulgadas: hasta 700 MB. Ésta es su principal ventaja, pues los CD-ROM se han convertido en el estándar para distribuir sistemas operativos, aplicaciones, etc.

El uso de estas unidades está muy extendido, ya que también permiten leer los discos compactos de audio.
Para introducir un disco, en la mayoría de las unidades hay que pulsar un botón para que salga una especie de bandeja donde se deposita el CD-ROM. Pulsando nuevamente el botón, la bandeja se introduce.

En estas unidades, además, existe una toma para auriculares, y también pueden estar presentes los controles de navegación y de volumen típicos de los equipos de audio para saltar de una pista a otra, por ejemplo.

Una característica básica de las unidades de CD-ROM es la velocidad de lectura, que normalmente se expresa como un número seguido de una «x» (40x, 52x,..). Este número indica la velocidad de lectura en múltiplos de 128 kB/s. Así, una unidad de 52x lee información de 128 kB/s × 52 = 6,656 kB/s, es decir, a 6,5 MB/s


Disco externo


Un disco duro portátil (o disco duro externo) es un disco duro que es fácilmente transportable de un lado a otro sin necesidad de consumir energía eléctrica o batería.
Desde que los CD-R y CD-RW se han extendido como almacenamiento barato, se ha cambiado la filosofía de tener el mismo tipo de almacenamiento de disco intercambiables tanto para almacenamiento como para copia de seguridad o almacenamiento definitivo. Antes normalmente eran discos magnéticos o magneto-ópticos. Ahora se tiende a tener el almacenamiento óptico para un uso más definitivo y otro medio sin discos intercambiable para transporte. Este el caso de las memorias USB y los discos duros portátiles.

Un disco duro portátil puede ser desde un microdisco hasta un disco duro normal de sobremesa con una carcasa adaptadora. Las conexiones más habituales son USB 2.0 y Firewire, menos las SCSI y las SATA. Estas últimas no estaban concebidas para uso externo pero dada su longitud del cable permitida y su capacidad Hot-plug, no es difícil usarlas de este modo.
Los discos USB microdrive y portátiles (2,5") se pueden alimentar de la conexión USB. Aunque algunas veces no es suficiente y requieren ser enchufados a dos USB a la vez.

Los SCSI y ATA no pueden suministrar corriente para alimentación por lo que siempre requieren un transformador para ellos. Los Firewire se alimentan de la conexión sin problemas.
Los discos duros de sobremesa (3,5") requieren también transformador por su alto consumo.

Las capacidades van desde el 2GB de los microdiscos a los cientos de Gb de los de 3,5".

Lo habitual es que por los menos tengan conexión USB, lo que permite la compatiblidad con casi cualquier ordenador fabricado después de 1998.





Disco CDR



El disco óptico o CD-R es un disco sobre el que se lee y escribe con la luz. Son de una sola escritura, es decir, que solo se pueden utilizar una vez. El disco óptico nos evita la acción o del error de sobrescribir encima de otros datos importantes debido a su sola escritura. Aporta a su vez muy buena calidad en el archivo que grabamos. Tienen una capacidad desde unos 500 MB hasta 900 MB y últimamente ya podemos encontrar de hasta 1000 MB.

En esta categoría podemos incluir los CD-ROMs, que son grabados en el momento de su fabricación y no se pueden borrar.


Mini-DVD

El mini-DVD es un disco de 80 mm de diámetro. En grabación normal (calidad DVD estándar) admite 30 minutos de vídeo o 1,4 GB de datos (y los de 2 capas, hasta 2,92 GB). En modo SLP, comparable en calidad al VHS, puede grabar hasta 120 minutos de vídeo. Fue desarrollado para ser usado en cámaras de vídeo, como su versión de 120 mm, puede ser reproducida en la mayoría de reproductores de DVD.

El formato es conocido también como vídeo-single o DVD single, siendo análogo a los CD singles (mini-CD) como medio de distribución de vídeos musicales.

Los mini-DVD también se conocen como "DVD de 3 pulgadas", en referencia a su diámetro aproximado.


Los mini-DVD-R/-RW también están disponibles y se venden para su uso en algunas cámaras de vídeo más recientes que graban directamente en los discos de DVD de 80 mm. Normalmente estas cámaras soportan más de un ajuste de calidad, con la calidad máxima ofreciendo 30 minutos de grabación por disco.

El mini-DVD iba a ser usado en el Nintendo 64, pero se decidió continuar con los cartuchos. Aun así, Nintendo cambió a un formato de disco para su siguiente sistema, el Gamecube, que es una variante del DVD de 80 mm.





DVD+R DL



DVD+R DL (DL del inglés "Double Layer", "Doble Capa"), también llamado DVD+R8000, es un derivado de DVD+R formato creado por la DVD+RW Horde y fue introducido en octubre de 2003. Los discos DVD+R DL emplean 2 capas grabables, cada una con una capacidad cercana a los 4.7 GB, que es la capacidad de un disco DVD con una sola capa, dándole una capacidad total de 8.55 GB (ó 7.66 GiB). 

Estos discos pueden ser leídos en muchos de los dispositivos DVD (las unidades más antiguas tienen menos capacidad) y sólo pueden ser creados usando DVD+R DL y dispositivos Super Multi. Estos discos aparecen en el mercado a mediados del 2004, con precios comparables a los discos de una sola capa, aunque con capacidades de escritura/lectura meno



miércoles, 14 de septiembre de 2011

Disitivos de salida




Concepto

Son instrumentos que interpretan la información y permiten la comunicación entre los seres humanos y las computadoras. Estos dispositivos convierten los resultados que produce el procesador y que están en código de máquina en una forma susceptible de ser empleada por las personas.




Los dispositivos de salida de un computador son el hardware que se encarga de mandar una respuesta hacia el exterior del computador, como pueden ser: los monitores, impresoras, sistemas de sonido, módem, entre otros.  Estos dispositivos permiten al usuario ver los resultados de los cálculos o de las manipulaciones de datos del computador

Monitor o Pantalla





Es el dispositivo en el que se muestran las imágenes generadas por el adaptador de vídeo del ordenador o computadora. El término monitor se refiere normalmente a la pantalla de vídeo y su carcasa.



El monitor se conecta al adaptador de vídeo mediante un cable. Evidentemente, es la pantalla en la que se ve la información suministrada por el ordenador.
Monitores CRT
El monitor esta basado en un elemento CRT (Tubo de rayos catódicos), los actuales monitores, controlados por un microprocesador para almacenar muy diferentes formatos, así como corregir las eventuales distorsiones, y con capacidad de presentar hasta 1600x1200 puntos en pantalla. Los monitores CRT emplean tubos cortos, pero con la particularidad de disponer de una pantalla completamente plana





Monitores color:

Las pantallas de estos monitores están formadas internamente por tres capas de material de fósforo, una por cada color básico (rojo, verde y azul). También consta de tres cañones de electrones, e igual que las capas de fósforo hay una por cada color.

Monitores monocromáticos:

Muestra por pantalla u solo color: negro sobre blanco o ámbar, o verde sobre negro. Uno de estos monitores con una resolución equivalente a la de un monitor a color, si es de buena calidad, generalmente es más nítido y legible


Tipos de monitores por resolución

     TTL: Solo se ve texto, generalmente son verdes o ámbar.

     CGA: Son de 4 colores máximo o ámbar o verde, son los primeros gráficos con una resolución de 200x400 hasta 400x600.

     EGA: Monitores a colores 16 máximo o tonos de gris, con resoluciones de 400x600, 600x800.

     VGA: Monitores a colores de 32 bits de color verdadero o en tono de gris, soporta 600x800, 800x1200

     SVGA: Conocido como súper VGA q incrementa la resolución y la cantidad de colores de 32 a 64 bits de color verdadero, 600x400 a 1600x1800.

     UVGA: No varia mucho del súper VGA, solo incrementa la resolución a 1800x1200.

     XGA: Son monitores de alta resolución, especiales para diseño, su capacidad grafica es muy buena. Además la cantidad de colores es mayor.


LCD – (Liquid Cristal Display)

Aunque la tecnología que los cristales líquidos es relativamente reciente, parte de las curiosas propiedades de los cristales líquidos ya fueron observados en 1888 cuando se experimentaba con una sustancia similar al colesterol, esta sustancia permanecía turbia a temperatura ambiente y se aclaraba según se calentaba; al enfriarse mas y mas azulado se tornaba de color hasta solidificarse y volverse opaca


Ventajas y desventajas frente a los CRT

Ventajas:

Su tamaño.
Su menor consumo.
La pantalla no emite parpadeos.
Desventajas:

El costo.
El ángulo de visión.
La menor gama de los colores.
La pureza del color.







Monitores de plasma
Se basan en el principio de que haciendo pasar un alto voltaje por un gas a baja presión se genera luz. Estas pantallas usan fósforo como los CRT pero son emisivas como las LCD y frente a estas consiguen una gran mejora del color y un estupendo ángulo de visión.

Estas pantallas son como fluorescentes, y cada píxel es como una pequeña bombilla de color, el problema de esta tecnología es la duración y el tamaño de los píxeles, por lo que su implantación más común es en grandes pantallas de TV.

Están conformadas por miles y miles de píxeles que conforman la imagen, y cada píxel esta constituido por tres subpixeles

Impresoras
la impresora es el periférico que el ordenador utiliza para presentar información impresa en papel. Las primeras impresoras nacieron muchos años antes que el PC e incluso antes que los monitores, siendo durante años el método más usual para presentar los resultados de los cálculos en aquellos primitivos ordenadores, todo un avance respecto a las tarjetas y cintas perforadas que se usaban hasta entonces.
La velocidad de una impresora se suele medir con dos parámetros
ppm: páginas por minuto que es capaz de imprimir;
cps: caracteres (letras) por segundo que es capaz de imprimir.


Impresoras de impacto (matriciales)

Fueron las primeras que surgieron en el mercado. Se las denomina "de impacto" porque imprimen mediante el impacto de unas pequeñas piezas (la matriz de impresión) sobre una cinta impregnada en tinta, la cual suele ser fuente de muchos problemas si su calidad no es la que sería deseable.


Impresoras de tinta
Por supuesto, las impresoras matriciales utilizan tinta, pero cuando nos referimos a impresora de tinta nos solemos referir a aquéllas en las que la tinta se encuentra en forma más o menos líquida, no impregnando una cinta como en las matriciales.



Estas impresoras se destacan por la sencilla utilización del color. La resolución de estas impresoras es en teoría bastante elevada, hasta de 1.440 ppp, pero en realidad la colocación de los puntos de tinta sobre el papel resulta bastante deficiente







Impresoras láser
Son las de mayor calidad del mercado, si entendemos por calidad la resolución sobre papel normal que se puede obtener, unos 600 ppp reales. En ellas la impresión se consigue mediante un láser que va dibujando la imagen electrostáticamente en un elemento llamado tambor que va girando hasta impregnarse de un polvo muy fino llamado tóner (como el de fotocopiadoras) que se le adhiere debido a la carga eléctrica. Por último, el tambor sigue girando y se encuentra con la hoja, en la cual imprime el tóner que formará la imagen definitiva.




Plóters.



Un plóter es un dispositivo que conectado a una computadora puede dibujar sobre papel cualquier tipo de gráfico mediante el trazado de líneas gracias a las plumillas retraibles de las que dispone. La limitación fundamental respecto a una impresora está en la menor velocidad del plóter y en lo limitado de los colores que puede ofrecer, que se ven limitados por el número de plumillas

Según la forma en que se realiza el dibujo, los plóters se pueden clasificar en tres tipos:

Pluma.
Electrostáticos.
Inyección
Plóters de pluma




Bocinas


c) Altavoces: Dispositivos por los cuales se emiten sonidos procedentes de la tarjeta de sonido. Actualmente existen bastantes ejemplares que cubren la oferta más común que existe en el mercado. Se trata de modelos que van desde lo más sencillo (una pareja de altavoces estéreo), hasta el más complicado sistema de Dolby Digital, con nada menos que seis altavoces, pasando por productos intermedios de 4 o 5 altavoces.


d) Auriculares: Son dispositivos colocados en el oído para poder escuchar los sonidos que la tarjeta de sonido envía. Presentan la ventaja de que no pueden ser escuchados por otra persona, solo la que los utiliza.

e) Bocinas: Cada vez las usa más la computadora para el manejo de sonidos, para la cual se utiliza como salida algún tipo de bocinas. Algunas bocinas son de mesas, similares a la de cualquier aparato de sonidos y otras son portátiles (audífonos). Existen modelos muy variados, de acuerdo a su diseño y la capacidad en watts que poseen.

f) Multimedia: Combinación de Hardware y Software que puede reproducir salidas que emplean diversos medios como texto, gráficos, animación, video, música, voz y efectos de sonido